Profil Kelas & Jurusan

 

Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam Bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan Perangkat Lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:

1. dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability)

2. dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability)

3. dapat mengikuti keinginan pengguna(robust)

4. efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya

5. dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)

 

   Jenis - Jenis Perangkat Lunak

  • Perangkat lunak sistem (system software)
  • Perangkat lunak waktu nyata (real-time software)
  • Perangkat lunak bisnis (business software)
  • Perangkat lunak rekayasa dan ilmu pengetahuan
  • (engineering and scientific software)
  • Embedded Software
  • Perangkat lunak pribadi (personal software)
  • Perangkat lunak intelegensia buatan (artificial inteligent software)
  • Perangkat lunak lainnya

  Mengapa RPL

  • Perangkat lunak dibuat supaya bisa digunakan (oleh pemakai) untuk membantu menyelesaikan masalah/ pekerjaan.
  • Perangkat lunak digunakan oleh pemakai di lingkungan operasional dengan teknologi tertentu sebagai bagian dari sistem yang lebih besar.
  • Perangkat lunak yang dibuat harus memenuhi apa yang diinginkan oleh pemakai (bukan yang diinginkan developer), ekonomis (memberikan keuntungan bagi developer), dan andal (dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama).

  Manfaat RPL

  • Perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan.
  • Perangkat lunak dapat digunakan dan beroperasi dengan benar di lingkungan sebenarnya.
  • Perangkat lunak memberikan manfaat bagi pemakai yang menggunakannya.
  • Biaya yang dikeluarkan untuk membuatnya rendah (efisien), efektif dan sesuai dengan anggaran yang telah ditetapkan.
  • Tepat waktu, baik saat pembuatan, penyerahan ke pemakai, maupun instalasinya.
  • Setiap tahap pekerjaan terjamin kualitasnya, terdokumentasi, dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya (ada proses verifikasi dan validasi).

 

SOFTWARE ENGINEERING PROSESS IEEE/IEA 12207

 

Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak

  • Cara atau strategi bagaimana perangkat lunak dibuat sedemikian rupa sehingga produk perangkat lunak tersebut dapat diwujudkan.
  • Beberapa Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak :

 

  1. Waterfall / Linear-Sequential Model

waterfall

      2. Prototyping Model

      

        3. Spiral Model

          

         4. Rational Unified Process (RUP)

        

        5. Extreme Programming (XP)

          

 

.

Teknik Elektronika (Audio & Video)

 

         Pendidikan Teknik Elektronika bertujuan untuk menghasilkan sarjana kependidikan yang memiliki kemampuan dasar keahlian yang luas dan mendalam, sehingga secara akademik mampu mengembangkan diri dan beradaptasi dengan perkembangan dunia kerja dan masyarakat, serta mampu mengembangkan IPTEK dalam bidang teknik elektronika komunikasi, elektronika industri dan komputer.
Program studi Pendidikan Teknik Elektronika mempersiapkan dan menghasilkan guru teknik dan instruktur Sekolah Menengah Kejuruan atau Balai Latihan Industri yang mempunyai kemampuan profesional dalam mengelola, mendidik dan melatih tenaga kerja menengah bidang studi teknik elektronika, khususnya bidang teknik elektronika komunikasi, elektronika industri dan komputer. Penguasaan bidang ilmu teknik serta setara dengan tenaga teknik ahli madya dan mampu mengerjakan tugas sebagai teknisi ahli dan supervisor di industri elektronika, elektronika komunikasi dan komputer. Program studi ini diselenggarakan oleh jurusan Teknik Elektronika.

         Program Studi Teknik Elektronika bertujuan menghasilkan tenaga ahli madya yang mampu merancang perangkat lunak dan perangkat keras dalam teknik elektronika dan mengaplikasikan, memelihara dan memperbaiki peralatan pengendali elektronika dan komputer.
Tujuan Program Keahlian Audio-Video
Tujuan Program Keahlian Teknik Audio Video adalah membekali peserta didik dengan ketrampilan, pengetahuan, dan sikap agar :
  1. Peserta didik memiliki keahlian dan ketrampilan dalam program keahlian teknik audio video sehingga dapat bekerja secara mandiri atau mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah;
  2. Peserta didik mampu memilih karir, berkompetisi, dan mengembangkan sikap profesional dalam program keahlian teknik audio video.Kompetensi Keahlian Teknik Audio Video
  3. Bertujuan mencetak tenaga terampil di bidang Elektronika khususnya audio video dengan keahlian :
  • Menerapkan keselamatan dan kesehatan kerja
  • Menerapkan dasar-dasar kelistrikan, elektronika dan digital
  • Melakukan instalasi sound system
  • Melakukan perawatan, instalasi, dan reparasi sistem Player CD maupun DVD
  • Melakukan instalasi, perawatan dan perbaikan peralatan audio video rumah tanggaMelakukan instalasi sistem audio video CCTV
  • Membuat dokumentasi video
  • Memperbaiki pesawat penerima TV
  • Melakukan instalasi dan perawatan video game
  • Menjelaskan dasar dasar sinyal audio dan video
  • Fasilitas Teknik Audio Video
  • Memiliki bengkel khusus Teknik Audio Video.
  • Memiliki perlengkapan untuk shooting video.
  • Memiliki ruang khusus untuk praktek TV
Kompetensi Keahlian Audio Video terdapat di Sekolah Menengah Kejuruan bidang keahlian Teknologi Elektronika, Audio video juga kita di SMP mau pun SMA, jika pada sekolah tersebut menjadikan Audio Video sebagai pelajaran Muatan lokalnya.
 
       Setelah  mempelajari dan melakukan praktik berdasarkan kegiatan belajar, diharapkan peserta diklat mampu mengidentifikasi kebutuhan pengoperasian sesuai dengan prosedur baku pengoperasian yang berlaku pada buku user manual secara benar. Banyak hal yang kita dapatkan dengan mempelajari Audio Video, seperti yang kita tahu ruang lingkup dunia elektronika, dapat membantu menyelesaikan trouble pada peralatan rumah tangga, sperti  kerusakan tv, setrika, listrik dan masih banyak lagi.

 

.

 Teknik Komputer Jaringan

Teknik Komputer dan Jaringan merupakan ilmu berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi terkait kemampuan algoritma, dan pemrograman komputer, perakitan komputer, perakitan jaringan komputer, dan pengoperasian perangkat lunak, dan internet. Teknik komputer, dan jaringan juga membutuhkan pemahaman di bidang teknik listrik, dan ilmu komputer sehingga mampu mengembangkan, dan mengintegrasikan perangkat lunak, dan perangkat keras.

Lingkup Pekerjaan

Penyedia jasa layanan internet
  1. Mengidentifikasi kebutuhan keamanan jaringan
  2. Mendesain sistem keamanan jaringan
  3. Menginstalasi sistem keamanan jaringan
  4. Menginstalasi, dan administrasi server otentikasi
  5. Mengoperasikan sistem keamanan jaringan
  6. Monitoring keamanan jaringan
Jaringan Nirkabel
  1. Merancang, dan melakukan survey lapangan
  2. Membuat antenna
  3. Menginstalasi jaringan nirkabel
  4. Mengkonfigurasi peralatan
  5. Mengoperasikan jaringan nirkabel
Administrator server
  1. Mengatur server
  2. Mengatur band width
  3. File sharing
  4. Memantau server
  5. Mengatur lalu lintas jaringan
Integrator komputer
  1. Merakit komputer
  2. Memperbaiki komputer
  3. Menginstalasi sistem operasi berbasis graphical user interface (GUI), dan text-based user interface (TUI)
Integrator VOIP
  1. Indentifikasi kebutuhan
  2. Merancang jaringan VOIP
  3. Instalasi softswitch
Administrator Linux
  1. Melakukan instalasi sistem operasi Linux
  2. Melakukan perawatan sistem operasi Linux
  3. Melakukan virtualisasi
Integrator, dan administrator jaringan
  1. Merancang bangun, dan menganalisa Wide Area Network
  2. Memasang jaringan lokal
  3. Melakukan instalasi perangkat jaringan area luas (Wide Area Network)
  4. Menginstalasi sistem operasi jaringan
  5. Menganalisa, dan memperbaiki kerusakan, kesalahan, atau kondisi tidak bekerjanya koneksi di sistem jaringan
  6. Merancang basis data web untuk content server
  7. Instalasi web server
  8. Instalasi basis data server
  9. Instalasi server jaringan
  10. Instalasi sistem manajemen konten
  11. Instalasi, dan integrasi perangkat lunak kolaborasi
Administrator web
  1. Konfigurasi web
  2. Perawatan web
  3. Memantau jaringan
  4. Mengatur lalu lintas jaringan
  5. Mendiagnosis permasalahan perangkat yang tersambung jaringan area luas (Wide Area Network)
  6. Melakukan perbaikan, dan/atau mengatur ulang koneksi jaringan area luas (Wide Area Network)
  7. Memantau keamanan jaringan
  8. Melakukan perbaikan, dan/atau mengatur ulang koneksi jaringan

 

MULTIMEDIA ini berasal dari 2 kata yaitu MULTI dan MEDIA. Multi berarti banyak. Media berarti perantara. Pengertian multimedia secara utuh berarti Kombinasi atau penggabungan dari beberapa media seperti teks, audio, video, animasi, gambar yang disajikan dalam penggunaan komputer dengan bantuan tool dan link sehingga menghasilkan presentasi yang menarik. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

  1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
  2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
  3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
  4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis daninteraktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

        Kategori dalam multimedia terdapat 2 macam, yaitu Multimedia Communication dan Multimedia Content Production. Pengertian dari Multimedia Communication adalah penggunaan media yang memiliki fungsi mempublikasikan informasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah TV, Radio, Film, Game, Musik, Entertaiment, Tutorial, Internet, dan Media Cetak. Dengan adanya multimedia communication ini akan mempermudah penggua dalam menyampaikan dan mendapatkan informasi. Selanjutnya Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media yang berbeda seperti Teks, Animasi, Audio, Video, gambar (grafik) yang dipadukan untuk mengasilkan produk multimedia seperti musik, game, film, entertainment, dll. Dalam kategori multimedia content production

 

     Multimedia dan perkembangannya telah memberi peran terhadap segala aspek, diantaranya:

  1. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
  1. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televise dan radio.

      3. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.

  1. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
  1. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.

    Manfaat Multimedia :

  1. Pendidikan: tutorial, ensiklopedia (misal : microsoft encarta, instruksional)
  2. Informasi: pariwisata, museum, galeri seni
  3. Hiburan: games, seni, pertunjukan
  4. Kedokteran: x-ray scanner
  5. Periklanan: iklan televisi, bandara, kiosk, dll

    Pentingnya Multimedia

  1. Merupakan pemicu (triggers) : pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari
  2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi; menurut Computer Technology Research

          (CTR)

           a. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat

           b.Orang mampu mengingat 30% yang didengar

           c.Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan dilakukan.

 

.

 Teknik Permesinan

Teknik mesin atau Teknik mekanik adalah ilmu teknik mengenai aplikasi dari prinsip fisika untuk analisis, desain, manufaktur dan pemeliharaan sebuah sistem mekanik. Ilmu ini membutuhkan pengertian mendalam atas konsep utama dari cabang ilmu mekanika, kinematika, teknik material, termodinamika dan energi. Ahli atau pakar dari teknik mesin biasanya disebut sebagai insinyur (teknik mesin), yang memanfaatkan pengertian atas ilmu teknik ini dalam mendesain dan menganalisis pembuatan kendaraan, pesawat, pabrik industri, peralatan dan mesin industri dan lain sebagainya. Teknik mesin biasanya terdiri dari :

  1. Perancangan Mekanik dan Konstruksi
  2. Proses Manufaktur dan Sistem Produksi
  3. Konversi energi
  4. Ilmu Bahan / Metalurgi

Teknik mesin mulai berkembang sebagai suatu ilmu setelah adanya revolusi industri di Eropa pada abad ke-18. Kemudian pada abad ke-19 semakin berkembang lagi mengikuti perkembangan ilmu fisika. Ilmu teknik mesin pun semakin canggih, dan para insinyurnya sekarang mengembangkan diri di bagian komposit, mekatronika, dan nanoteknologi. Ilmu ini juga mempunyai hubungan dengan teknik penerbangan, teknik sipil, teknik listrik, teknik perminyakan, dan teknik kimia.

     Pendidikan untuk teknik mesin ditawarkan di universitas di seluruh dunia. Di Brasil, Irlandia, Cina, Yunani, Turki, Amerika Utara, Asia Selatan, India, Indonesia dan Britania Raya, program teknik mesin diselesaikan dalam waktu 4 atau 5 tahun dan lulus sebagai Sarjana Sains (Bachelor of Science/B.Sc), Sarjana Teknik Sains, Sarjana Teknik (B.Eng), dan Sarjana Teknologi (B.Tech). Di Spanyol, Portugal dan kebanyakan negara Amerika Selatan, nama resmi untuk lulusan teknik mesin adalah Insinyur Teknik (Mechanical Engineer), dan lama pendidikannya bisa 5 atau 6 tahun.

Beberapa insinyur teknik mesin melanjutkan pendidikan pascasarjana mereka dengan mengambil program Master Teknik, Master Teknologi, Master Sains, Master Manajemen Teknik (MEng.Mgt atau MEM), atau Doctor of Philosophy di bagian teknik (EngD, PhD). Studi pada tingkatan master bisa memuat atau tidak memuat penelitian. Doctor of Philosophy memuat banyak penelitian dan biasanya dijadikan pintu masuk untuk para akademis

Subdisiplin ilmu Cabang teknik mesin terdiri dari banyak subdisiplin ilmu lainnya. Beberapa subdisiplin ilmu ini diajarkan di perguruan tinggi di tingkat sarjana (S1). Beberapa dari mereka memang khusus untuk teknik mesin dan beberapa lagi merupakan gabungan dari teknik mesin dengan teknik lainnya

 

Mekanika

Mekanika adalah bidang ilmu yang mempelajari gaya dan efeknya pada suatu benda. Secara khusus, mekanika digunakan untuk menganalisis dan memprediksi akselerasi dan deformasi (keduanya elastis dan plastis) dari suatu benda. Subdisiplin dari ilmu mekanika di antaranya:

  • Statis, ilmu yang mempelajari benda diam, bagaimana suatu gaya mempengaruhi benda diam.
  • Dinamis (atau kinetis), ilmu yang mempelajari pengaruh gaya terhadap benda bergerak.
  • Mekanika material, ilmu yang mempelajari bagaimana material yang berbeda berubah bentuk terhadap berbagai macam tipe tekanan/tegangan.
  • Mekanika fluida, ilmu yang mempelajari bagaimana fluida bereaksi terhadap gaya[2]
  • Mekanika continuum, sebuah metode aplikasi mekanika yang mengasumsikan kalau suatu objek adalah berkesinambungan/terus menerus.

Para insinyur teknik mesin menggunakan ilmu mekanika pada tahap mendesain atau menganalisis. Misalnya, jika proyeknya adalah desain dari sebuah kendaraan, maka ilmu statis dapat dipakai untuk mendesain bodi kendaraan, untuk mengukur seberapa maksimum tegangan yang dapat diberikan. Ilmu dinamis dapat digunakan untuk mendesain mesin mobil, melihat gaya yang bekerja pada piston dan cam sebagai siklus sebuah mesin. Mekanika material dapat digunakan untuk memilih bahan apa yang cocok untuk bodi mobil sekaligus mesinnya. Mekanika fluida dapat digunakan untuk mendesain sistem ventilasi kendaraan (lihat HVAC), atau juga bisa untuk mendesain sistem masukan (intake) pada mesin.

 

Kinematika

Kinematika adalah ilmu yang mempelajai pergerakan dari suatu benda dan sistem, tanpa mempedulikan gaya yang menyebabkan pergerakan itu. Osilasi dari piston dalam mesin adalah salah satu contoh sistem kinematika sederhana.

Para insinyur teknik mesin menggunakan kinematika untuk mendesain dan menganalisis mekanisme. Kinematika dapat digunakan untuk menemukan suatu jangkauan pergerakan yang mungkin untuk suatu mekanisme yang diberikan atau kebalikannya, untuk mendesain sebuah mekanisme yang bekerja sesuai dengan jangkauan pergerakan yang diinginkan.

 

Mekatronika dan Robotika

          Mekatronika adalah cabang antar ilmu disiplin yang menggabungkan teknik mesin, teknik listrik, dan rekayasa perangkat lunak. Dalam hal ini, mesinnya beroperasi secara otomatis melalui penggunaan motor elektrik, servo-mekanisme, dan perangkat eletrikal lainnya dengan penggunaan software khusus. Contoh sistem mekatronika yang paling umum adalah CD-ROM drive. Sistem mekanikal membuka dan menutup drive-nya, memutar CD dan memindah-mindahkan posisi laser, dengan sistem optik membaca data yang ada di CD dan mengubahnya ke bit. Perangkat lunak terintegrasi mengontrol proses tersebut, dan menghubungkan isi dari CD ke komputer.

Robotika adalah aplikasi dari ilmu mekatronika untuk menciptakan sebuah robot, yang biasanya sudah sering digunakan untuk melakukan tugas-tugas berbahaya, tidak menyenangkan, atau juga tugas yang diulang-ulang. Robot ini dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan ukuran, semuanya sudah diprogram terlebih dahulu. Seorang insinyur biasanya akan memakai ilmu kinematika dan mekanika dalam menciptakan sebuah robot.

Robot juga digunakan luas dalam teknik industri. Penggunaan robot akan menghemat pengeluaran gaji pegawai, dapat melakukan tugas yang sulit/berbahaya, dan juga untuk menjamin kualitas tetap. Banyak perusahaan, terutama dalam industri otomotif, telah menggunakan robot, sehingga terkadang saking canggihnya, robot itu bisa menjalankan proses produksi itu sendiri sepenuhnya (tidak memerlukan manusia lagi). Untuk penggunaan di luar pabrik, robot digunakan dalam pembuangan bom, penjelajahan angkasa, dan banyak bidang lainnya.

 

 Analisis Struktural

       Analisis struktur merupakan ilmu untuk menentukan efek dari beban pada struktur fisik dan komponennya. Adapun cabang pemakaiannya meliputi analisis bangunan, jembatan, perkakas, mesin, tanah, dll. Analisis struktur menggabungkan bidang mekanika teknik, teknik material dan matematika teknik untuk menghitung deformasi struktur, kekuatan internal, tekanan, reaksi tumpuan, percepatan, dan stabilitas. Hasil analisis tersebut digunakan untuk memverifikasi kekuatan struktur yang akan maupun telah dibangun. Dengan demikian analisis struktur merupakan bagian penting dari desain rekayasa struktur.

        Sejarah analisis struktur lahir dari ilmu mekanika yang merupakan cabang dari fisika. Tulisan tertua yang berisi ilmu ini dibuat oleh Archimedes (287-212 SM) yang membahas prinsip pengungkit dan prinsip kemampuan mengapung. Kemajuan yang besar diawali oleh hukum kombinasi vektor gaya oleh Stevinus (1548-1620), yang juga merumuskan sebagian besar dari prinsip-prinsip statika. Penyelidikan tentang lentur pertama kali dilakukan Galileo Galilei (1564-1642) namun baru dipecahkan dengan baik oelh Auguste Coloumb (1736-1806). Robert Hooke (1635 - 1703) menemukan kelakuan material yang dikenal dengan hukum Hooke sebagai dasar dari ilmu elastisitas. Metode kerja maya dikembangkan awalnya oleh Leibnitz untuk menyelesaikan masalah mekanika biasa. Selanjutnya pendekatan ini benar-benar sangat berguna dan penggunaannya diperluas dalam berbagai kasus. Berbeda dengan ilmuwan lain yang menekankan persamaan analitik, Christian Otto Mohr (1835–1918) mengembangkan metode grafis yang antara lain lingkaran Mohr (untuk menentukan tegangan), dan diagram Williot-Mohr (untuk menentukan perpindahan truss). Tokoh lain yang terlibat dalam perkembangan ilmu analisis struktur awal diantaranya, Marotte, D'Alembert, Euler (teori balok dan tekuk), Navier, Bernoulli (teori balok), Maxwell (Prinsip Maxwell), Betti (hukum Betti), St. Venant (torsi), Rayleigh, dan Castigliano (teori defleksi). Teori balok Euler-Bernoulli dibuktikan kebenarannya dengan diselesaikannya pembangunan Menara Eiffel di Paris. Sebelumnya teori itu hanya dibahas oleh para ilmuwan semata.

 

 

        Pada abad modern, perkembangan besar ilmu bahan dilakukan oleh ilmuwan Rusia-AS Stephen P. Timoshenko. Maha karyanya Strength of Material merupakan buku wajib mahasiswa teknik sipil hampir diseluruh dunia. Penemuan penting lain adalah metode distribusi momen oleh Hardy Cross pada tahun 1930 dalam tulisannya di jurnal ASCE. Kontribusi lain Cross adalah metode analogi kolom. Namun metode klasik yang mulai digantikan seiring dengan berkembangnya kemampuan dan kecepatan komputer. Maka dari itu penggunaan metode elemen hingga semakin meluas oleh insinyur struktur. Analisis yang sebelumnya memakan banyak kertas dengan ketelitian semakin berkurang dengan banyaknya variabel berhasil diatasi. Metode ini pertama kali dipakai dalam menganalisis gedung Opera Sydney oleh firma konsultan kenamaan Ove Arup. Bisa dikatakan metode elemen hingga merupakan

 

Termodinamika     

Termodinamika (bahasa Yunani: thermos = 'panas' and dynamic = 'perubahan') adalah fisika energi , panas, kerja, entropi dan kespontanan proses. Termodinamika berhubungan dekat dengan mekanika statistik di mana hubungan termodinamika berasal.

Pada sistem di mana terjadi proses perubahan wujud atau pertukaran energi, termodinamika klasik tidak berhubungan dengan kinetika reaksi (kecepatan suatu proses reaksi berlangsung). Karena alasan ini, penggunaan istilah "termodinamika" biasanya merujuk pada termodinamika setimbang. Dengan hubungan ini, konsep utama dalam termodinamika adalah proses kuasistatik, yang diidealkan, proses "super pelan". Proses termodinamika bergantung-waktu dipelajari dalam termodinamika tak-setimbang.

Karena termodinamika tidak berhubungan dengan konsep waktu, telah diusulkan bahwa termodinamika setimbang seharusnya dinamakan termostatik. Hukum termodinamika kebenarannya sangat umum, dan hukum-hukum ini tidak bergantung kepada rincian dari interaksi atau sistem yang diteliti. Ini berarti mereka dapat diterapkan ke sistem di mana seseorang tidak tahu apa pun kecual perimbangan transfer energi dan wujud di antara mereka dan lingkungan. Contohnya termasuk perkiraan Einstein tentang emisi spontan dalam abad ke-20 dan riset sekarang ini tentang termodinamika benda hitam.

Menurut Arief MS Termodinamika adalah suatu konsep mekanika perpindahan Energi. Seperti panas, di mana konsep perpindahan panas adalah panas secara spontan akan berpindah dari temperatur tinggi ke temperatur rendah. Pada termodinamika inilah konsep mekanika itu akan di bahas.

 

sebuah sistem Termodinamika

 

Contact Us

  • homeSMK Nasional Malang
  • phone+62341 565 753
  • mailsmk.nasional.malang@gmail.com
  • mapJl. Raya Langsep 43 Malang, Indonesia

Follow Us